terça-feira, 14 de fevereiro de 2012

Del Toro e Emma Watson em A Bela e a Fera para a telona


A Warner Bros. fará uma adaptação de "A Bela e a Fera" para o cinema. Foi o que noticiou o site da Variety.
O roteiro será escrito por Andrew Davies, roteirista de "O Diário de Bridget Jones", e será dirigido por ninguém mais, ninguém menos, que Guillermo del Toro. O filme se chamará "Beast", ainda sem tradução para o português.
Emma Watson, a Hermione Granger da saga Harry Potter, parece estar na fase final de negociação do seu contrato e deve fechar para participar do casting do filme.

Davies, Watson e Del Toro devem ser os escolhidos da Warner Bros.
E eu me pergunto: quem deve ser a Fera? Sabem quem eu tenho em mente?

Eu falo de Dalip Singh!

 
Adivinhem quem ele é!
É sério! Tentem imaginar esse indiano de 2,16 metros e 157 kilos dançando com a "Hermione"!

FIM DA REDE RPG

Sejam bem vindos, nobres aventureiros...
É com imenso pesar, que venho informar que a RedeRPG, um dos sites mais clássicos sobre o nosso amado jogo, está fechando as portas.. Na verdade, a porta continuará aberta mas o taverneiro não irá mas encher o seu caneco.
Notícia deveras triste para a blogosfera RPGística brasileira.

MeMe


Como assíduo leitor dos blogs rpgísticos me diverti bastante com o mais novo meme circulante. Foi uma baita surpresa quando o Tio Newton do NitroDungeon me incluiu no circo!

As regras são:
1. Apresente a pessoa que te convidou.
2. Coloque as regras em seu blog.
3. Escreva 25 coisas que você aprendeu jogando RPG.
4. Escolha 3 pessoas e coloque os links no final do artigo.
5. Avise a pessoa que o convidou, deixando um comentário no blog original.
6. Avise seus convidados que eles foram escolhidos.
Lá vai!
1. Numa sessão de rpg TODOS os celulares devem ser desligados!
2. Sempre há no grupo um jogador com probabilidade de 100% para conseguir um Erro Crítico durante a sessão.
3. Nunca jogue na casa de um jogador que tenha um irmão playboy, ele vai tirar o maior sarro, e quando estiver cansado de tamanha babaquice os amigos dele chegarão para zuar ainda mais…
4. Avise a sua namorada que irá jogar rpg no momento mais propício – quando o celular dela estiver desligado.
5. Quem foi amaldiçoado pela mãe na época das trevas do RPG (assassinato em Ouro Preto), o será para toda vida.
6. Aprendi que você nunca deve guardar seus livros de rpg no guarda-roupa durante a inquisição (vide época das trevas). Haverá um ritual de queima para exterminar os livros-dos monstros-que-incitam-à-violência.
7. Jogar Magic é inversamente proporcional ao tempo e dinheiro que você terá que gastar com rpg.
8. Se o grupo ou  jogador conseguir chegar ao nível 20 em alguma campanha, o cenário utilizado se tornará preferido permanentemente, nem adianta o mestre sugerir outra coisa, os jogadores falarão “como o nosso não há igual, a gente fez com que ele se tornasse único!”. Desista malfadado Mestre!
9. MMORPG (World of Warcraft então…) pode se tornar o fim do seu grupo.
10. Mestre gasta dinheiro em livros. Jogador gasta dinheiro na pizza/hambúrguer.
11. Por mais que você seja atento o jogador sempre tem mais pontos/dinheiro/vantagens do que o permitido.
12. O apelão é o mais calado.
13. Apelação é a arte de enfurecer um Mestre.
14. Nada melhor do que um crítico quadriplicado, com golpe sagrado, vorpal, seguido por um ataque dominó.
15. Personagens queridinhos do Mestre nunca morrem.
16. Quem jogou HeroQuest e Dungeons & Dragons 1E teve uma infância feliz.
17. Narrar duas aventuras no nível 20 faz com que o Mestre termine a campanha o mais breve possível…
18. O Sorriso do Mestre é o prenúncio da morte (eheheheheh).
19. Nunca jogue Aparição – O Limbo, às vezes você pode ver vultos no escuro…
20. Escanear Livros de RPG para PDF nunca dará certo aqui, deixa os gringos rasgarem seus livros! Todo brazuka rpgista ama antes de tudo seu suado dinheirinho…
21. Miniatura de papel é coisa de quebrado! (Onde está meu dragão? Droga! Amassaram de novo…)
22. É muito melhor entregar logo o mapa da aventura do que ficar desenhando…
23. Discutir regras durante uma sessão é broxante, num tem viagra que dê jeito…
24. Para os pais, irmãos e namorada é mais compreensível você sair para “encher a cara de cachaça” do que sair “para brincar com amiguinhos”.
25. Alguns nasceram pra mestrar… outros pra jogar… e não adianta inverter  xD (By Allezao).

Meus indicados são:
1. Antônio Sá Neto, do PopDice: www.popdice.com.br
2. Alexandre, do RpGista: www.rpgista.com.br
3. Phil Souza, dos Dados Limpos: http://dadoslimpos.criandorpg.com
Fim da Transmissão.

Quanto deve durar uma campanha?

Essa decisão influi no terceiro fator, pois se o objetivo for vivenciar o personagem, a campanha merece um detalhamento maior, tanto nos desafios quanto nos conflitos pessoais do personagem. Esse tipo de evolução é lenta, fazendo com que os jogadores saboreiem a personalidade do persona e entenda que ele não se tornou um herói por acaso. Na lista de discussão do meu grupo um dos jogadores perguntou-me quanto tempo duraria a campanha. Com tantas tarefas a serem concluídas no mundo real, é fato que muitos rpgistas possuem pouca disponibilidade para esse amado hobbie. Quanto uma campanha deve durar?

A duração de uma campanha é algo difícil de ser contabilizada, já que ela depende de três fatores principais:

1) Tempo disponível para jogar.
2) Objetivo do grupo para a campanha.
3) Como o grupo deseja que seus personagens evoluam.

Todos esses fatores estão interligados, já que o tempo disponível para jogar é essencial para que a campanha transcorra sem grandes pulos. Por falar em pulos chegamos ao segundo fator, nele são definidos o que os jogadores querem com a campanha para seus personagens, a campanha é para vivenciar o crescimento dos personagens, saber o quanto eles sofreram para chegar em determinado nível, ou é com intenção de eles se tornem poderosos rapidamente?


Porém, se os jogadores decidem em obter personagens poderosos em curto tempo, todas as etapas são puladas. A cada sessão há o compromisso dos personagens evoluirem, pontos são distribuídos e há algum envolvimento, mas a verdadeira intenção é de ser mais combativo, aniquilar o oponente e fechar a estória. Esse tipo de campanha faz com que a evolução seja curta e até interessante do ponto de vista “ser poderoso”, mas provoca grandes furos na história. 
Um exemplo seria determinadas sessões onde a interpretação domina, uma festa no palácio de Yuden, os personagens lado a lado dos amigos (ou inimigos) conhecendo suas opiniões sobre a guerra, a sessão termina. No início da próxima os jogadores recebem 10 a 15pp e passam de nível de poder (isso aconteceu muito na 2a fase da minha campanha que já dura 10 anos). Já ouvi falar que tal correria por pontos ocorreu pela “lentidão inicial” na evolução dos personagens, mas a verdade é que a intenção era a busca pelo poder.
Então, podemos perceber que a duração da campanha depende da intenção do grupo. Interpretação e evolução adequada (como nos romances), ou busca pelo poder com cenas focadas em grandes acontecimentos (animes e filmes). A segunda opção é mais comum em campanha criadas para serem curtas (Berserker, mesmo não sendo o fim no anime), a primeira os personagens crescem de acordo com a estória e sem atropelos (Dragon Ball, Avatar, etc)

Em uma campanha curta mesmo com cenas de pura interpretação os personagens são premiados muitos pontos de poder que visam a evolução em níveis. Em uma evolução mais lenta a premiação é dosada, permitindo aos jogadores gastarem seus pontos em outras características (Perícias, Feitos, quem diria ein?).
Lembrando que uma campanha narrada com liberdade de ações tende a ser mais lenta mesmo, já que os jogadores não são direcionados para que os grandes acontecimentos ocorram (animes e filmes novamente). Qualquer uma das duas opções pode ser divertida, obviamente cada uma tem consequências diferentes na narração da campanha.

Então, é isso aê galera! Espero comentários.
Abraços!!

Crise de Identidade


O Sistema 2M (M&M) é maravilhoso, amplo e empolgante? SIIIIIMMMM!!!!
Dá vontade de criar um personagem com todos os poderes legais??? SIIIIIIIIIIMMMMMM!!!!
Isso é permitido???? SIIIIIIIIIMMMMMM!!!!!
E torna seu personagem uma colcha de retalhos? Não somente o descaracterizando, como também o cenário de campanha?
COM CERTEZA!!!

Um dos problemas enfrentados pelos jogadores com tamanha liberdade é mantê-lo preso ao conceito escolhido para o seu persona. Isso acontece geralmente quando o personagem não supera um desafio e torna o jogador frustrado, coitadinhos, eles até que se esforçam galera!

“Poxa… eu queria que meu personagem conseguisse voar E resistir a efeitos mentais E ter imunidade a tudo (inclusive diplomática!) E ser intangível E…E…E… Infelizmente (ou felizmente) minha resposta como Mestre, pro bem de todos e alegria geral da nação seria não. Obviamente existem certos conceitos onde isso é mais fácil de se encaixar, na verdade com bastante criatividade e sem forçar a barra (nossa, é muito irritante) dá pra conseguir amarrar tudo sem causar pânico ao universo da lógica.

Dicas para um personagem bem-estruturado:

1) Siga o conceito criado pelo poder que você escolheu como principal. Um controlador do fogo com poderes mentais? Acho que não. Um Controlador do Fogo que possua Pasmar, Bola de Fogo, etc? Sim.
2) Pense alto e em bom som! O Mestre precisa saber dos planos para seu personagem, evite frustrações futuras.
3) Seja fiel ao que você sugeriu como conceito do personagem.
4) Não existe personagem forte e fraco no M&M, todos tem o mesmo nível de poder, o que muda são suas fraquezas, não existe personagem perfeito!
5) Não provoque a revolta do grupo tentando imitar os poderes legais que outros jogadores criaram, você correrá o risco de ser desintegrado por um raio cósmico fulminante, 7 vezes.

Fim da transmissão.

M&M Medieval

Você quer poder, vai ter poder!
“A lâmina reluzia as faces amedrontadas dos seus inimigos, cem homens haviam perecido com golpes carregados de fúria e ódio. O guerreiro tornara-se invencível. Olhou para o horizonte, hordas de criaturas desfiguradas ansiavam pelo seu sangue, seus passos faziam a terra tremer, mas ele continuava imóvel, vendo a chuva que caia suavizando o odor da morte. Segurou sua espada decidido a livrar o mundo de uma vez por todas daquele mal. Ele era o exército de um homem só”.

Jogadores sempre desejaram ter o verdadeiro poder em mãos, um poder extremamente destrutivo, digno de semi-deuses (nos últimos níveis é claro). Tudo depende do tom da campanha, ou seja, de suas definições.

Ao definir uma campanha de fantasia medieval no m&m o Mestre deve decidir os limites para determinadas habilidades especiais (poderes), o nível tecnológico, mágico e fantástico dela. O suplemento que trata sobre o assunto está no forno e chama-se Warriors & Warlocks (Editora Green Ronin), mas não espere uma tentativa de adaptação do D&D para esse lançamento, acredito que a equipe de desenvolvedores do M&M fará um guia para auxiliar os Mestres a sintonizar sua campanha ao tom medieval.

Por enquanto que o livro não sai, tentarei passar minha experiência com várias aventuras medievais narradas no estupendo sistema. Para aqueles que já jogaram no sistema m&m não é novidade que ele é genérico e livre, o problema que tamanha liberdade confunde demais os jogadores, já perdi a conta de quantas perguntas já respondi sobre a caracterização das classes padrão (Guerreiro, Mago, Ladino, Assassino, Ranger, Druida, Clérigo, Palada, etc…).

Como a criação depende exclusivamente do conceito que o jogador escolhe para o personagem, é normal que todo mundo fique perdido. Quais feitos ficam melhor no meu guerreiro? Quais magias meu mago conhece? Para aqueles que passaram pela escola D&D fica difícil romper as correntes tão rapidamente. É aí que o mestre deve dar maior suporte, porque os jogadores irão perceber que não há uma Classe para Guerreiro, ou um tipo de Mago, existem infinitas variações!!!

Quem nunca desejou criar um Gatts, ou um Caçador acompanhado do seu fiel “pet”, ambos com habilidades distintas e numa sinergia impecável, quem nunca desejou um Warlock verdadeiramente destruidor?
O mestre deve deixar claro que tudo é possível, sempre respeitando os limites definidos pelo nível de poder! Para facilitar a criação dos personagens, sugiro a utilização de Templates de classes criados previamente, nos próximos posts darei minhas sugestões (cada Mestre pode ter seus próprios templates adequados a sua campanha!).

Até mais!!!

Fim da Transmissão.